I dette afsnit af min gamification-kavalkade er vi kommet til spilmekanismer og spillertyper. Hvis du ikke har læst de foregående indlæg, kan du finde dem her: Del 1 og Del 2.
For at lave en kort opsummering, så har jeg konkluderet at gamification ikke er en ny ting, det er heller ikke ved at uddø, som nogle ynder at spå, og så er det noget vi alle er udsat for, hvad end vi er klar over det eller ej. Gamification kan løse mange problemer ved at gøre kedelige ting motiverende, og i det følgende vil jeg give en oversigt over nogle af de mekanismer som kan benyttes til dette. Jeg anbefaler at du læser del 1 og 2 før du læser dette.
Spilmekanismer
Spilmekanismer er både de tydelige spilelementer som kan ses i et spil, som f.eks. point, badges og high-score-lister, men også de underliggende mekanismer som påvirker bl.a. følelser og fællesskabet. Det er ikke nok bare at tilføje disse elementer vilkårligt, da der kræves en dyb forståelse for spillerne, missionen og motivation.
De mest almindelige spilmekanismer er følgende:
Point: Point er ofte drivkraften bag et spil, da det indikerer hvad man har opnået, hvor langt man er kommet og, i nogle spil, hvor meget man kan købe for de point man har optjent. Der findes ifølge Zichermann og Cunningham fem slags (Zichermann & Cunningham, 2011):
- Erfaringspoint: Optjenes løbende i spillet og kan ikke veksles.
- Indløselige point: Optjenes i spillet og kan benyttes til køb af ting, som regel virtuelle som udstyr til sin spilfigur.
- Færdighedspoint: Optjenes sideløbende som bonuspoint som giver ekstra erfaring eller belønning udover spillets primære funktion.
- Karmapoint: Optjenes med det formål at give dem væk til andre spillere. Hovedformålet er at skabe en altruistisk adfærd og belønning spillerne imellem.
- Omdømmepoint: Optjenes ved en række forskellige aktiviteter som tjener som erfaring og giver tillid til spillerens evner indenfor området (benyttes i situationer hvor man kan søge hjælp eller tilbyde hjælp og tjener som verifikation).
Progressionsbar: Progressionsbarer er sædvanligvis afbildet med en kasse eller cirkel som er udfyldt i en grad som passer med de fremskridt man har gjort eller hvor langt man er i spillet. Oftest er den visuelle graf for et enkelt niveau, så man kan se hvornår man når næste fremskridt.
Niveauer: Niveauer angives som regel med et tal og giver en indikation af fremskridt i spillet. Oftest stiger sværhedsgraden i spillet når man når et nyt niveau.
Highscore-liste: I dag benyttes ifølge Zichermann og Cunningham primært to typer highscore-lister:
- Den ikke-motivationshæmmende liste: En forholdsvis ny type liste som ikke viser den aktuelle placering på en global liste, men placerer spilleren blandt dennes venner, så der både er nogen i tæt forfølgelse og nogen foran som kan slås. Hvis spilleren rent faktisk er placeret i top ti eller top tyve, bør dette dog afspejles nøjagtigt.
- Den uendelige liste: Ophører aldrig, så en spiller vil beholde sin plads indtil en bedre spiller overtager den.
Badges: Medaljer som signalerer status og færdigheder.
Onboarding: Når man lærer noget lidt efter lidt under opsyn og efterhånden bliver dygtig nok til at kunne klare sig selv. Den funktion der ligger i at tilbyde tilpas med udfordringer til spilleren for at holde dennes interesse og med opmærksomhed på, at efterhånden som en spiller avancerer, skal udfordringerne også blive sværere.
Avatarer: Det har betydning for spillerens indlevelse i et spil og hvorvidt spilleren tager den i spillet tillærte opførsel med sig ud i den virkelige verden, at spillerens avatar ligner spilleren. Ligeledes har det en betydning om man ser igennem spillerens øjne eller har en tredje persons perspektiv. Hvis man ser sin avatar udføre handlingerne i tredje persons perspektiv, er der større sandsynlighed for at man påtager sig den tillærte opførsel (Kapp, 2012). Denne viden er især værdifuld når gamification har til formål at ændre en persons opførsel, hvad end det er at tillære sig en ny, sund livsstil, udføre en arbejdsfunktion eller mere udnyttende, at knytte en spiller til et brand eller et produkt.
Udfordringer og missioner: Giver anvisninger om hvor man skal bevæge sig hen i et spil. Ideelt set skal der altid være mindst en udfordring eller mission at påtage sig, så der er kan ske fremskridt i spillet.
Feedback: For at brugeren ved hvordan det går og føler sig set, er det vigtigt at der er en form for feedback. Feedback betragtes som en af de vigtigste spilmekanismer.
Brugertilpasning: Hvis man tilbyder brugerne mulighed for at tilpasse deres avatar, spillets udseende eller andre elementer i spillet, knytter de sig mere sandsynligt til det end hvis det er neutralt i forhold til deres præferencer.
Belønninger: Der findes mange former for belønninger, og den interne og eksterne motivation skal overvejes før man beslutter sig for hvilken form for belønning man vil benytte sig af. Man kan med fordel benytte forskellige intervaller, hvor belønningen er uventet og dermed glædeligt overraskende eller planlagt i forhold til antal gange eller tidsforløbet man har udført en handling. Og så er der selvfølgelig muligheden for at blande dem, så der er et element af uvished i spillet.
Ifølge Brian Burke, Gartner, Inc., er en af hovedkarakteristika ved gamification netop den nøje beregnede brug af internt motiverende belønninger, som kan opdeles i fire områder: sjov, ting, social kapital og selvværd (Burke, 2012). I figuren her fra Burkes artikel kan man se hvilke karakteristikker hører under hvilke områder, så man kan skabe et funktionelt miks til en specifik applikation.
Det er værd at bemærke at konkurrencebetonede og samarbejdsorienterede spil og selvudfoldelse i kombination giver den bedste spiloplevelse. Hvilken der skal være dominerende afhænger af hvilken spilverden man opbygger (Kapp, 2012). I den forbindelse er det dog værd at huske, at konkurrence i en arbejdssituation kan virke demotiverende, hvis man f.eks. ender i en situation hvor dem som ikke er vindere i stedet føler sig som tabere.
Spillertyper
At kende sin målgruppe er vigtigt, hvis man vil sikre en udvikling der tager hensyn til deres behov og forudsætninger. Richard Bartle, en britisk forfatter, professor og spilresearcher, har opdelt spillere i fire spillertyper, som kan benyttes til målretning når man udvikler spil. Det er en grov opdeling af spillere i fire kategorier; Achievers, Killers, Explorers og Socializers. Disse bliver også benyttet indenfor gamification, så derfor følger nu en hurtig gennemgang af dem, som afbildet i figuren herunder, der også viser forholdet til verden udenfor.
Achievers er spillere som spiller for at brillere i spillet. De vil føre på highscore-listen, opnå status og kunne prale med hvor dygtige de er. De kæmper for at nå deres mål og er ikke så interesseret i hvad andre gør, så længe disse ikke kommer i vejen.
Killers er med i spillet for at udradere andre spillere. De finder fornøjelse i at være den stærkeste spiller som slår de andre ihjel og skabe en masse ravage. De kan også være hjælpsomme, men så er det for at vise deres overlegenhed og ikke for at være flink.
Explorers elsker at udforske spilverdenen og finde skjulte skatte, genveje og hemmelige gange, som andre spillere ikke lige falder over. De nyder at lære mere om spillet og blive eksperter, så de er mest drevet af deres nysgerrighed. De er også sociale, men mest fordi det er en kilde til mere viden indenfor spillets verden.
Socialisers spiller spillet for at være i kontakt med andre spillere og ikke så meget for selve spillets skyld. De netværker og sender venskabsinvitationer til andre spillere. De chatter mere end de spiller og de undersøger også i hvilke andre fora spillerne spiller, for at finde de bedste steder at være sociale (Kapp, 2012).
Da Bartles spillertyper oprindeligt blev udviklet med henblik på virtuelle multispiller-spil med indbygget tekst eller audio chat, hvilket ikke nødvendigvis passer på gamification-konteksten, er der blevet bygget videre på den siden.
Amy Jo Kim, en internationalt anerkendt ekspert i online social arkitektur, har bygget videre på Bartles matrix, da hun ikke mener at den er ideel til ”serious games”, sociale spil og ”gamingsystemer”. Følgende model er mere tilrettet moderne sociale spil og sociale medier.
Når man har placeret sin målgruppei denne matrix, har man en rettesnor for, hvilke spilmekanismer vil være relevante for det pågældende gamificationsystem.
Der findes flere udgaver af spillertype-matrix som det er interessant at studere. Andrzej Marczewski har lavet en interessant artikel med sine egne matrix og en udbygning af Bartles spillertyper, som jeg godt kan anbefale at man læser, hvis man vil vide mere.
Dette afslutter min introduktion til gamification i dens mest basale form. Der sker rigtig meget indenfor gamification lige nu, da flere og flere virksomheder får øjnene op for de muligheder der er for at motivere både kunder og medarbejdere med det. Områder som persuasive design og nudging er mindst lige så spændende og i samme boldgade, så dem vil der også blive fulgt op på. Stay tuned!
Kilder:
Burke, Brian (2012). Gamification: Designing for Player-Centricity. Gartner, Inc.
Kapp, Karl M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction : Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons, Inc.
Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (2011). Gamification by design:Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly.
http://amyjokim.files.wordpress.com/2012/09/social-engagment-verbs2.png