I mit seneste indlæg om ‘paradokset i User Experience’ var jeg inde på forskellen mellem usability og oplevelsesdesign. Når det kommer til stykket er de reelt hinandens modsætninger, men når de går hånd i hånd opstår den gode User Experience. Usability handler i bund og grund om at gøre systemer gennemsigtige, man skal helst ikke tænke over at man bruger et værktøj, for det skal bare fungere. Usability eller brugervenlighed kan man derfor sige kun er synligt når det mangler, altså når der opstår fejl i systemet. Oplevelsesdesign kan man til gengæld også kalde brugerUvenlighed, da det som udgangspunkt vil bryde med reglerne for brugervenlighed. Oplevelsesdesign i sin yderste konsekvens er eksempelvis abstrakt kunst, som det kan være svært at gennemskue meningen med.
Indenfor usability har Jacob Nielsen og Rolf Molich opsat fem parametre for god usability. I nedenstående skema har jeg sat disse parametre overfor nogle modsætninger, som kan beskrive parametrene for oplevelsesdesign.
Usability | Oplevelsesdesign |
---|---|
Let at lære | Udfordrende |
Let at huske | Foranderligt |
Effektivt | Underholdende |
Forståeligt | Tankevækkende |
Tilfredsstillende at bruge | Motiverende at bruge |
Hvordan forholdet mellem de forskellige parametre skal være afhænger fuldstændigt af formålet og målgruppen. Et stykke værktøj skal i høj grad være brugervenligt, mens et spil hurtigt vil blive kedeligt, hvis ikke der er indtænkt oplevelsesdesign ind i det. Det er næsten logik for burhøns, og så alligevel ikke. Min pointe er, at man ofte kan indtænke en hvis grad af oplevelsesdesign ind i et værktøj. For eksempel er det ikke usability alene, der har givet Apple den position på markedet, som de har i dag. Det er i høj grad fordi de har formået at skabe en værdi eller en højere mening for deres fanskare. Jeg vil i kommende indlæg komme nærmere ind på eksempler, hvor oplevelsesdesign er blevet brugt mere eller mindre klogt.