Der findes mange forskellige definitioner af gamification, men de lader alle til at være enige om, at det indebærer at elementer som er kendt fra spilverdenen benyttes i en kontekst, som normalt ikke har noget med spil at gøre. De fleste kender det nok fra alle de træningsapplikationer som hjælper folk med at komme i form, tabe vægt, tælle kulhydrater eller lignende, hvor de får point, medaljer eller anden form for anerkendelse for deres anstrengelser.
Der er rigtig mange mennesker som efterhånden har fået øjnene op for gamification og tror at det er en ny smart tendens. For en, som i et par år har fulgt med i gamification, er det sjovt at se omverdenens reaktion på det. Samtidig med at jeg efterhånden jævnligt støder på folk som liver gevaldigt op, når de hører at jeg interesserer mig for gamification fordi de netop har ”opdaget” det, læser jeg artikler og blogindlæg om at det er en døgnflue, at det er ond manipulation og at gamification ikke er kommet for at blive.
Termen gamification stammer faktisk fra 2002 og gamification i sig er mere end 200 år gammel, hvis man skal tage de grundlæggende principper bag det i betragtning. Spejdere har haft spejdermærker i over 100 år, som jo optjenes efter overståede udfordringer og man kan, i hvert fald i USA, komme op på et højere niveau, når man har mange mærker , hvilket minder meget om det belønningssystem vi kender fra computerspil. I 1793 kunne man optjene værdimærker i forbindelse med indkøb i USA , hvilket var starten på de mange loyalitetsprogrammer der i dag eksisterer hos bl.a. flyselskaber, og det skulle undre mig meget, hvis ikke man allerede før da benyttede belønning i en eller anden afskygning, når man tænker på alle de muligheder der er for at motivere folk. Det er jo stadig de samme basale behov der styrer os, så jeg har svært ved at forestille mig, at man ikke har fundet på noget tilsvarende tidligere i vores historie, som blot ikke er blevet dokumenteret.
Hvordan kan det så være at der er så stor forvirring eller i hvert fald uenighed omkring gamification? Det skyldes nok hovedsageligt at det siden 2010 er blevet en mere velkendt term og at der i større format benyttes gamification indenfor markedsføring, hvor folk, ofte uden at vide det, manipuleres vha. de motiverende kræfter gamification besidder. Gamification er mere end blot point, medaljer og highscore-lister. Succesrig gamification benytter sig af den læring man har fået fra spil indenfor både teknologi, strategi, design og psykologi, hvilket giver et meget værdifuldt redskab for enhver virksomhed, som ønsker at motivere eksisterende og potentielle kunder til at foretage køb eller knytte sig til et brand. Dette har fået mange op på mærkerne og har stemplet gamification som ondt, hvilket man jo godt kan forstå fra et menneskeligt synspunkt. På den anden side har rigtig mange benyttet gamification til at udvikle motiverende undervisning, træning, positiv adfærdsændring og lignende ønskværdige og nyttige programmer, som gør at de berørte er meget positivt stemt for gamification. Så jeg vil vove at påstå at man ikke kan stemple gamification som godt eller ondt. Ligesom man ikke kan sige at en hammer er god eller ond, men blot et værktøj, som både kan benyttes til at hamre søm i og som et våben.
Og som det nok fremgår af den korte historiske gennemgang af gamification, mener jeg ikke at gamification er en døgnflue. Så længe man kan motivere folk til at udføre de handlinger man ønsker de udfører, hvad end det er ”i det gode eller det ondes tjeneste”, vil man fortsætte set ud fra et logisk synspunkt. Og ja, det kan godt være at vi bliver trætte af gamification, ligesom man er blevet træt af så mange andre trends, men jeg er overbevist om at man, ligesom man fortsat udvikler bedre spil, også vil udvikle bedre gamification.
Hvornår er næste AGN Rasmus? Og hvor bliver den slags annonceret?